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ProE逆向重新造型之五-曲线和曲面

发布日期:2014-06-06  来源:百佳学习邦  作者:李勇  浏览次数:2051
核心提示:A、曲线的管理曲线的管理包括对齐(Align),复制(copy),拆分(Split),合并(Combine)和投影(Projection)曲线的对齐指令位置:Restyle

A、曲线的管理
曲线的管理包括对齐(Align),复制(copy),拆分(Split),合并(Combine)和投影(Projection)
曲线的对齐
指令位置:Restyle   Align(对齐) 
曲线的对齐就是把修改一条曲线以把曲线的端点移动另一条曲线的端点上,以使得两条曲线实现位置的连续(Position),这样得到的两条曲线只有G0连接,如果要实现G1或G2的连接,你要用到以后会说的定义约束的方法来得到.操作方法是先选择要修改的曲线然后选择要连接到的曲线便可,系统就会修改第一条曲线的端点到第二条曲线的相邻端点上.

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合并两条曲线(Combine two Curves)

这个指令是把两端具有相同端点的曲线合并成一条顺滑的曲线,下面的例子我们就用上一步对齐的两段曲线合并成一条.

拆分曲线(Split a Curve to two)

指令位置:Restyle    Curves Operation(曲线操作)   Split(拆分). 
这个指令把一条曲线在指定点分成两段.
 

复制(Copy)

指令位置: Restyle    Copy(复制). 
这个指令就是简单的复制一条已有的曲线,可以是Restyle内作的曲线也可以是Restyle外的曲线.要对Restyle外的曲线进行直接编辑,就要先copy一条出来进行处理. 

投影(Projection)

指令位置: Restyle    Projection(投影).
这个指令可以把一条曲线投影到一个平面上或是小平面(Facet)上.投影的方向是垂直于曲面或小平面的.操作方法是,选定曲线,接着点指令或图标(也可以先点指令或图标再选择曲线),然后再选择要投影到的曲面或小平面便可.投影后原始曲线消失,投影出的曲线是位于曲面或小平面上的.

B、曲面的管理
曲面的操作有下面几个方式:对齐(Align),延伸(Extend),复制(Copy), 编辑曲面数学属性(Edit mathematical properties of surface…),拟合到点(Fit Surface to Points),投影(Projection),合并(Merge)和对齐(Align)
指令位置: Restyle    Align(对齐).
这个指令也和曲线的对齐类似,只不过曲线换成曲面,端点换成了边界而已,不过对曲面的对齐边界也有了限制条件,只能修改曲面的非约束边界(non constraint),至于哪些是非约束边界呢,判断也很简单,凡是曲面的创建的边界是由别的几何生成的都上约束边界,否则就是非约束边界,也就是说当这两条曲线发生改变时这条边界会直接改变.而另外两条边界就是非约束边界.
 

如果要使用曲面的约束边界去改变,那么就要把曲面释放出来(Release),释放出来的曲面所有边界都是非约束边界.释放是使用一个叫Detach(脱离从属)的指令来实现的,图标:  .它的功能就是把选定的几何脱离原来的约束变成一个完全自由的几何.这个指令在曲面的编辑中要经常用到.如果你对非约束边界还是理解不了的话,那么在你想编辑几何而编辑不了的时候不妨用Detach指令来释放一下几何.
 

要进行对齐操作,首先要选择要变动的曲面,然后选择要变动的边界,最后选择目的曲面边界便可.你可以通过拖动连接点来修改连接结果.拖动过程中系统也会自动捕捉到目的曲面的边端点.

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要注意的是对齐后的两个曲面只是具有位置连续的效果(G0连接),如果需要更高阶的连接(G1或G2),你需要用到后面所说的约束的定义功能来实现.这里偶就先不讲了.

延伸(Extend)

指令位置: Restyle    Extend(延伸)
在Restyle下,延伸有两种模式,一种是外推(Extrapolate),一种是伸长(Stretch)。外推就是沿曲面的走势向外延伸,原始曲面本伸的uv发生改变,效果和part下的延伸(extend)是一样的。伸长则类似于单方向的缩放,原始曲面的本身uv也会发生改变。这两种方法都只能对曲面的自由边进行处理,关于如果释放曲面的边界成为自由边,前面已经说过,这里就不再多说了。处理过程:先选择要延伸的曲面,然后按住左键拖动要延伸的自由边。当然你也可以在下拉菜单中切换两种不同的模式。

复制(Copy)

指令位置: Restyle  Copy(复制)  
指令功能也是复制一个Restyle曲面。

编辑曲面数学属性(Edit Mathmatical Properties of Surface)
指令位置: Restyle  Mathmatical Properties….(数学属性). 
这个指令用来直接改变曲面的类型和控制点和段数从而达到修改曲面的顺滑程度.点击指令或图标再选择要编辑属性的曲面就会进入到属性对话框. 在对话框中你可以更改曲面的类型,Degree(度数)或Segments(段数).曲面的三种主流表达方式是Spline,BSpline和Bezier,至于这三者有什么本质的区别有兴趣的可以找有关曲面理论的资料看看.在这里我们只需要知道它们的外在表现就够了.

a.样条(Spline) - 缺省曲面类型。选择此曲面类型后,只能控制段数量。增加点的数量可获得更好的拟合和投影效果,并更好地匹配位置约束或相切约束。对于有机形状和受限曲面(例如圆角),请选择此曲面类型。
b.Bezier -只能控制拟合程度。提高拟合程度可增强拟合效果。此曲面类型不适合受限曲面。对于光滑大曲面请使用此曲面类型。使用此曲面类型可获得最佳的曲面质量。
c.B 样条(B Spline) -可同时控制拟合程度和段数量。指定的拟合程度越低、段数量越多,曲面就更类似于“样条”曲面。指定的拟合程度越高、段数量越少,曲面就更类似于“Bezier”曲面。

对下面的曲面,我是用AurtoSurf指令生成的Resolution为12的曲面,我们来编辑一下它的曲面属性,显然它是一个U和V度数都为12的Spline曲面.双曲率显示曲率在整个域都有跳动的现象,这也是Auto Surface产生的曲面的一个特性.

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